帰ってきたウルトラマン放送50周年 勝手に記念
ソフビ電動化計画 総集編 Vol.5
目次/Table of contents
大相撲東風場所(第1回)
1)はじめに
「帰ってきたウルトラマン放送50周年 勝手に記念 ソフビ電動化計画」で紹介してきた、自作の21体ソフビによる大相撲を行いました。事前に、総当たりのトーナメント(21✕20/2✕2(東西入替え)=420試合)を行い、成績順に東西の番付を決めました。次に、番付に従い15日間の取組を決め、トーナメントから映像を抽出し、並び替えを行いました。ソフビ同士の戦いは全くのガチンコで、人為的な措置は一切行っていません。それにも関わらず、両横綱を中心に優勝争いは白熱し、千秋楽までもつれる結果となりました。この辺が、勝負事の不思議なところです。すでにYou Tubeには初日から5日間の映像をUPしていますが、本ブログでは4回に分けて、全取組を紹介していきます。
2)番付

勝率0.944と圧倒的な強さを見せたテロチルスが東の横綱、それに次ぐ0.865の勝率を残したプリズ魔が西の横綱となりました。以下、勝率順に、東西の番付を決定しました。
両横綱と同じタイヤ走行型のヤドカリンは勝率0.475と負け越し、西の前頭筆頭となりました。これは、台車に比べて体が大きく、全体のバランスが悪いこともありますが、自動バック機能で何番か、勝手に土俵を割るケースがあったことが影響しました。また、二足歩行で尻尾のあるタイプは比較的高い勝率(平均0.485)を残していますが、グロンケンは体の振れが大きく転びやすいため、勝率は0.410に留まりました。また、頭でっかちの上に頭部が回転するバリケーン(勝率0.225)と、巨体の割に脚が細いタッコング(勝率0.216)は、尻尾のある怪獣としては成績が奮いませんでした。なお、尻尾がない二足歩行型のツインテールは勝率0.543を残し、小結となりましたが、全体のフォルムがL型で、他の怪獣より安定性が高かったためと思われます。さらに、四足歩行型は安定性が高く有利なはずですが、震動するだけで常に受け身のステゴン(勝率0.452)と、足裏がつるつるで滑りやすいレオゴン(勝率0.405)は負け越しました。
3)取組
取組の決定は大変でした。本当の大相撲に倣い、後半戦は小結以上の上位陣総当たりとしましたが、その場合、9日目から上位陣同士のカードを組む必要があります。そうなると、9日目からは平幕同士の対戦のみとなりますが、平幕下位力士は前半戦も上位陣とあまりぶつけられないので、よく考えて前半の対戦カードを決めないと、後半に対戦相手がいなくなってしまいます。本当の大相撲の様に、平幕が30人くらいいると、下位力士16人総当たりで15日間の日程を決められますが、東風場所は13人しかいないので本当に苦労しました。
以下に決定した取組を示します。東の平幕は小結以上との対戦が26カードですが、西平幕は33カードあり、西に少し厳しい取組となっています。しかし、本場所の平幕の成績は、東の勝率0.419に対し西は0.429だったので、西の平幕が頑張ったと言えます。
当たり前のことですが、力士数は偶数でないと、対戦からあぶれる者が1人出てきます。今回、総勢21名のため、怪獣ではないウルトラマンを外そうか悩みましたが、総勢22名の常時1名欠場と考え、各力士に日替わりで不戦勝を与えることにしました。


4)土俵
実際の土俵は直径が4.55mだそうですが、およそ1/11となる直径40cmの土俵を造りました。材料は、スチレンボードとコルク板で、接着には両面テープを使用しました。円を構成する勝負俵は、直径6mmの綿ロープです。材料は、全てホームセンターで購入しましたが、コルク板が最も高額でした。
コルク板は、足裏に逆回転防止ローラーを有するマルサンタイプの怪獣にとっては有利ですが、タイヤ走行するタイプには不利であり、決着がつきにくいこともあって、途中から透明なプラ板を上にのせて取組を行っています。

5)対戦ルール
実際の大相撲では滅多に引き分けはありませんが、今回、ソフビ同士の実力が伯仲していると中々勝負がつかず、モーターのオーバーロードやギヤの損傷が発生することから、取組開始からおよそ40秒で膠着状態から抜け出せない場合には、引き分けにすることとしました。この結果、取組総数165のうち、実に1/8に相当する21番が引き分けになってしまいました。なお、優勝は勝率でなく、勝ち星の数で決定するため、優勝を狙う上位陣にとって、引き分けは負けに等しいと言えます。
6)力士の怪我(電動ソフビ怪獣の損傷)
けが人続出で、対戦のたびに修理に追われました。主な損傷を以下に列記します。
①ビルガモ
・足裏の透明プラ板が割れる → 新しいプラ板を設置。両足とも大きめのものに置きかえ、歩行安定性を高めた。
②ナックル星人
・ドライブベルト破断が5回、逸脱が2回 → ドライブベルトの継ぎ目にビニールテープを接着し補強していたが、そこが弱点になっていたので、補強をやめたら破断しなくなった。
・顔面点滅ランプ2個のうち、下1個が光らなくなる → LEDのコードが電極付近で破断しており、はんだ付けで復旧。
③グラナダス
・ソフビ同士の接合パーツ破損 → 1ヶ所のため、未修理。
・すぐ転倒するようになる → 尻尾についている補助輪の高さを調整。
④ゼットン二代目
・ユニバーサルギヤ損傷 → 分解し、プラギヤを交換。
・すぐに転倒するようになる → かかとに転倒防止の部品を設置。

⑤ヤドカリン
・スイッチの接触不良 → 分解し、新しいスイッチに交換。
⑥テロチルス
・駆動輪が空転 → 瞬間接着剤でタイヤをシャフトに接着。
・テロチルス本体が動かなくなる → 台車と本体が断線しており、分解修理。
⑦バリケーン
・モーター脱落2回 → 分解し、モーターを正規位置にはめ直し。
⑧ステゴン
・モーターのオーバーロードで動かなくなる(2回) → クーリングで再始動。
・ソフビ同士の接合パーツ破損 → 新しいパーツに交換。
⑨レオゴン
・マットジャイロが動かなくなる(3回) → 都度、駆動部を分解修理。
⑩タッコング
・すぐに転倒するようになる → かかとに転倒防止の部品を設置。
⑪ベムスター
・ユニバーサルギヤ損傷 → 分解し、ギヤ本体を新品に交換。その後、1回の対戦でプラギヤ損傷。交換修理。
・腕が動かなくなる → 腕とクランクを繋ぐコネクターが損傷しており、交換。
左:ウォームギヤの損傷(赤囲いの部分が摩耗し、歯が幅広になっている)、中:ウォームホイールの損傷(過負荷により金属の歯が変形)、右:プラギヤの損傷(摩擦による熱変形)
⑫グロンケン
・電池ボックスの金具外れ → 分解修理。
・ソフビ同士の接合パーツ破損 → 新しいパーツに交換。
⑬ゴキネズラ
・駆動輪が空転 → 分解し、プーリーとの接合ネジを締め直し。
7)初日から4日目までの取組紹介
今回から、15日間の全取組を4回に分けて紹介していきます。まずは、初日から4日目までの結果です。


初日にいきなり、西の横綱プリズ魔がササヒラーに敗れる波乱がありました。一方、東の横綱テロチルスも、ゼットンと引き分けに終わりました。テロチルスは、駆動輪が空転していた模様です。4日目にも、プリズ魔がナックル星人に金星を提供しました。プリズ魔は、軽量なので相手の足などに乗り上げタイヤが浮いてしまうと、押し出されてしまうことが分かりました。4日目までの全勝は、東の大関キングザウルス三世と西の大関ゴキネズラ、東の関脇ムルチの3匹となっています。
以下に各日の全取組をビデオでアップします。大体、1日あたり4~5分程度ですので、お時間があるときにご鑑賞ください。
今後の電動化候補とその構想
帰ってきたウルトラマンに登場する全怪獣のソフビを電池で歩かせるという野望で始めたこのプロジェクトも、父親の介護やそのための引越し、私自身の転勤や病気などが重なり中断してしまいました。最後に製作したゴキネズラから6年の歳月が経過しましたが、電動化を待つソフビたちは押し入れの段ボール箱の中で、ひっそりとその時を窺っているに違いありません。今回は、電動化するつもりで購入したものの、いまだ着手できていない怪獣ソフビと、ソフビごとの電動化の構想を紹介して、この連載を締め括りたいと思います。


1)毒ガス怪獣モグネズン(ブルマァク)
毒ガス怪獣なので、口から絶対、煙を吐き出させるつもりでした。美容機器を用いたミストはアーストロンで失敗したので、鉄道模型の発煙装置か、ミストを吐き出すToyからの拝借が良いと考えています。実際の着ぐるみも背中の針の処理が甘いのですが、ソフビはもっと太い針になってしまっているので、ピアノ線か何かで置きかえるのも面白いと考えていました。

2)岩石怪獣サドラ(ブルマァク)
サドラが登場する第3話「恐怖の怪獣魔境」は私のお気に入りで、「キーン」という独特の声で鳴きながら、かたや豚みたいな鳴き声のデットン(ブルマァク)と戦うシーンを再現したいと思っていました。ギミックとしては、劇中にはそうした動作はなかったのですが、ハサミの開閉が良いと思っています。腕の先からギヤボックスまで、ワイヤーを通せばシングルモーターで実現可能と思われます。ただ、ブルマァクのソフビはやや小柄なので、駆動部の体内への設置には苦労するかもしれません。


3)電波怪獣ビーコン(ブルマァク)
このソフビは可愛くて、とても気に入っています。基本的には、空中にうつ伏せで浮かんでいる怪獣なので、走行にはテロチルスの台車を使い、ギミックとしては、背中のとげを色々な方向に動かすことに注力するつもりでした。塗装のための資料も集めていましたが、残念ながらお蔵入りしてしまいました。

4)津波怪獣シーモンス(怪獣郷)
ペアのシーゴラス(怪獣郷)が中々入手できず、計画は頓挫しましたが、角同士をシンクロして光らせるか、あるいは角と角の間で放電できないか、本気で考えていました。製作したレオゴンのように、ちょこちょこ歩き回る姿は本来シーモンスにふさわしく、いまだ動かしてやれないことは残念です。

5)カニ座怪獣ザニカ(マーミット)
このソフビは可愛いという理由だけで購入したので、実際ノープランですが、もし電動化するなら口からシェービングフォームの様な泡か、シャボン玉を吹き出すようにしたいと思います。実際、マルサンの電動ガラモンのソフビ(ノスタルジック・ヒーローズ製)を歩くようにした際、劇中同様に歩行を停止したら口から液体を出せないか、半分本気で検討したこともあります。

6)水牛怪獣オクスター(ブルマァク)
この手の変則怪獣は、電動化にやりがいを感じるので購入しました。完成形のイメージは、牛の様な独特の鳴き声を発しながら、赤い牙?を振り回し前進する姿ですが、長い舌を口から出し入れするギミックも考えていました。ソフビは可愛らしいのですが、少し不気味に仕上げるのも良いかと思います。

ブルマァクのタッコング

7)雪男星人バルダック星人(ブルマァク)
ブルマァクのソフビは、造形師の腕で出来不出来がはっきりしているのですが、バルダック星人は達人の仕事です。電動化についてはノープランでしたが、雪に見立てたパウダーのようなものを口から吐き出させるのが良いと考えていました。ただし、人間型の怪獣は、歩行そのものに工夫をこらす余地が少ないので、あまり面白味を感じないのも事実です。

8)宇宙忍者バルタン星人Jr.(怪獣郷)
このソフビをなぜ購入したのか、記憶が定かでありません。劇中、「フォッフォッフォッ」とも鳴かず、「勝負はまだ1回の表だ」と言いながら、スペシウム光線に撃たれて死んだ?ような存在なので、Toyとしての面白さを出しにくいキャラクターだと思います。ビルガモを完成させた際に、相方として揃えておこうと思っただけかもしれません。

9)戦車怪獣 恐竜戦車(怪獣郷)
このプロジェクトは当初、「帰ってきたウルトラマン」登場怪獣に拘っていた訳ではなく、面白そうな怪獣なら何でも電動化の対象と考えていました。ここからは、「帰ってきたウルトラマン」以外に出てくる怪獣ソフビを紹介します。まずは「ウルトラセブン」に出てくる恐竜戦車です。戦車部分をプラモデルで置きかえる作例を目にしたことがありますが、ただ走れば良いというものでなく、恐竜自体が吠え、動くことまで考えていました。私のテロチルスの様なイメージです。このソフビはスナイパー大爆発バージョンと言って、温めるとボディがオレンジ色に変化するという変わり種です。

10)ロボット怪獣クレージーゴン(怪獣郷)
ビルガモの次もロボット怪獣の電動化を考えていたため、「ウルトラセブン」のクレージーゴンを購入しました。シオマネキの様に片腕だけ大きなハサミを有する外観と、腹部のシャッターに捕まえた車を放り込む動きが魅力的なロボットです。ただ、足が貧弱過ぎるので、電動化による歩行は困難かもしれません。「ウルトラセブン」には他にも、合体ロボットのキングジョーや、攻撃されると顔面から倒れるユートムなど、創作意欲が掻き立てられるロボットがソフビ化されているため、これらは定年後の楽しみに取っておこうと思います。

11)四次元怪獣ブルトン(ベアモデル)
「ウルトラマン」より、ブルトンです。ブルトンは、転がりながら前進させなければなりませんが、ソフビが非常に重く、球体に程遠い形状のため、そのままでは実現が難しそうです。透明の円形プラ板2枚でボディを包み込み、それらを車輪の様にして回転移動させるのが現実的ですが、見栄えは悪そうです。軟質ゴムで型取りし、ぐにゃぐにゃのコピーブルトンを製作した方が良いかもしれませんが、私にはそのようなスキルがなく、もう10年近く放置したままです。

12)宇宙忍者バルタン星人(ブルマァク)
非常に可愛らしい造形ですが、やるからには徹底してリアルな動作を再現しようと思っていました。あまり注目されていませんが、バルタン星人の特徴は、鳴き声の他にぐりぐり動く目玉もあるので、そのギミックから考えるつもりでした。バルタン星人は、バンダイの「チキモン」のように、ハサミを開閉させながらカニ歩きをするイメージがありますが、実際にそのような歩行をした事実はなく、歩行をどうするかは悩ましいところです。また、ブルマァクのバルタン星人は、なぜか右手を大きく水平方向に伸ばしており、電動化へのネックになる可能性があります。


13)ウルトラマンA(銀河連邦)とミサイル超獣ベロクロン(怪獣郷)
来年、放送50周年を迎える「ウルトラマンA」ですが、主人公エースの魅力は、「テェ~」(調子が良いとき)、「オン、イヤァ~」(悪いとき)といった叫び声にあります。これにファイティングマーチとピンチのBGMをかぶせれば、エースの世界は十分、堪能できると思います。さすれば、エースのソフビ自体は動き回る必要がなく、ジオラマに固定しても良いと考えています。あとは対戦相手としてふさわしいと思えるベロクロンを配置し、両ソフビがパンチを繰り出し戦っているような演出にするのも一興かと思います。なお、怪獣郷のベロクロンはちょっとボリューム感に欠けると思う方は、M1号からもソフビ化されているので、ぜひ比べてみてください。
大相撲東風場所(第2回)
今回は、5日目から9日目までの結果を紹介します。9日目を終えて、
8勝:東横綱テロチルス、東関脇ムルチ
7勝:東大関キングザウルス三世、西大関ゴキネズラ
6勝:東小結ベムスター、西横綱プリズ魔
となっています。テロチルスが2日目から8連勝、プリズ魔も6日目から4連勝と、両横綱が調子を上げてきました。前半、場所を盛り上げた大関、関脇陣は、ここのところ、引き分けが増えてきました。これから上位陣同士の直接対決が始まりますので、次回以降も東風場所にご期待ください。


大相撲東風場所(第3回)
今回は、10日目から14日目までの結果をお伝えします。13日目終了時点では、12連勝の東横綱テロチルスが、2位の西横綱プリズ魔に星の差2つをつけており、14日目にテロチルスが勝つか、プリズ魔が負けると、千秋楽を待たずにテロチルスの優勝が決まるところでした。しかし、14日目に対戦した大関キングザウルス三世が、見事な相撲でテロチルスに今場所初めて土をつけ、プリズ魔も大関ゴキネズラに勝ったため、優勝は千秋楽の横綱決戦にまで持ち越されました。テロチルスが勝つとその場で優勝が決まり、プリズ魔が勝つと12勝で並ぶため優勝決定戦になります。プリズ魔が優勝するためには、本割、決定戦と2番続けてテロチルスに勝つ必要があり、厳しい状況ではありますが、6日目から9連勝と勢いがあり期待が持てます。一方、テロチルスは12勝のほとんど全てが、相手を一瞬にして土俵外に押し出すか、押し倒す速攻相撲であり、千秋楽もすぐに決着する可能性があります。ガラモン親方の解説通り、長い相撲になれば、プリズ魔にも分があると思われます。なお、これまで場所を盛り上げてきたキングザウルス三世は13日目にプリズ魔に破れ、星の差3となり優勝争いから脱落、大関ゴキネズラ、関脇ムルチも9日目からの大失速で優勝圏外となりました。また、平幕で健闘している前頭5枚目ビルガモは7勝7敗の五分で、千秋楽に勝ち越しと敢闘賞をかけます。


大相撲東風場所(第4回)
いよいよ、千秋楽の結果をお伝えします。優勝は、東の横綱テロチルスでした。成績は13勝1敗1分けです。本割で西横綱プリズ魔を破り、決定戦に持ち込ませんでした。敗れたプリズ魔は、6日目から9連勝とテロチルスを猛追しましたが、最後に力尽きました。成績は11勝3敗1分けでした。
大関同士の対戦は、東のキングザウルス三世が勝ち、11勝1敗3分けと立派な成績を残しました。敗れた西のゴキネズラは、場所を前半盛り上げましたが、9日目から1勝しかできず、8勝3敗4分けに終わりました。その他、三役力士の成績は、東関脇ムルチ以外は皆8勝に届かず、ふがいない成績でした。西の小結ツインテールは負け越しました。
三賞は、平幕で唯一、横綱を倒したササヒラー、ナックル星人が揃って負け越したため、殊勲賞は該当なしでした。敢闘賞は、9勝6敗と平幕で最高の成績を残した西前頭筆頭のヤドカリンが受賞、技能賞は前半戦8連勝で単独トップに立ったこともある東関脇ムルチが受賞しました。14日目まで7勝7敗と大健闘した東前頭5枚目のビルガモは、千秋楽に敗れ負け越し、敢闘賞を逃しました。


大相撲東風場所(特別編)
プレトーナメントを含む全取組から名場面をピックアップしましたので、以下に紹介します(総集編で取り上げたものは除く)。少し長いので、時間のある時にご鑑賞いただければと思います。



